辅读《电子游戏世界》
游戏“破壳”之前的先锋性展望——电子游戏史前史
辅读克劳斯·皮亚斯《电子游戏世界》
正如克劳斯·皮亚斯所述,“本书的结尾才是电子游戏开始的地方”。《电子游戏世界》这本书的德文原本出版于上世纪70年代,可以说,这本书之后,现代电子游戏才刚刚起步,因此正如书友所评价的——这实际上是一本“电子游戏前史”。
本书的作者,克劳斯·皮亚斯作为媒介研究大师,他文工交叉的背景使读者得以从另外一个视角去了解电子游戏的过往和今生。在这本书中他讨论了在现在熟知的电子游戏诞生之前,人类使用电子产品模拟各种实际场景的探索。这种探索被作者分为“动作”“冒险”“策略”三部分,分别对应现在较为主流的动作游戏、角色扮演游戏、策略类游戏。这些游戏类型的诞生,与社会生活的发展息息相关,都有着深刻而又具体的起始。这本书的每一章节不仅介绍了与游戏学相关的媒介科学与计算机科学的理论成果,还追根溯源地向读者介绍了游戏学背后的庞大知识体系与哲学体系。而我认为之所以称这本书有着极强的先锋性,原因在于作者将未来的电子游戏作为一种新生的媒介进行深刻的考量,并由此提出了诸如代码层面的人机相互濡化,游戏运行机理底层所运用的人工智能模型等前瞻性的判断。
就我所理解而言,这本书最出奇的地方在于,它并未逃避对游戏作为一种媒介的结构性观察,而是将游戏当作如今我们信息化时代的一种象征。正如书中所说的,“它将我们生话、语言、战争和经济等方面荒谬地组织了起来。一个“人类学幻觉”将没有立足之地的时代到来了”。电子信息时代符合工业时代资本主义的进化逻辑,人们在提高生产力的时代惯性上进一步细化出原子化的生活方式,这同样属于资本建设出来的景观。不同于福柯曾描述的规训社会中,人们需要强有力的大他者来凝视我们的日常生活生产,游戏的出现,如同德勒兹描述的情境化“规训”,人们处在洋洋自得的娱乐当中,无法意识到这种消遣方式实际上属于剩余劳动的本质,而是主动为其盖上了自我疏解压力的外衣。同时,理性主义与数据主义的兴起,让人文与艺术逐渐退于隐形的视觉表达当中,因此游戏的出现,带着极强的艺术包容性,也使得新一代人们自出生起就允许它伴随我们一同成长。想必各位有看到过童年回忆的短视频,其中,马里奥、合金弹头等等已然成为千禧一代的集体记忆。
但是我同样能够在游戏的媒介特性上能够看到它的解放性。游戏这一媒介独特于其他载体的关键特性——交互,是如今新媒体时代的重要表现,也迎合了即将到来的AI时代的趋势。作为第九艺术,它首先继承了视觉进路作为人类心智交互的主要方式的优优势,同时它承载了一定程度的印刷载体的叙事逻辑以及叙事逻辑猜想和影视艺术的表达风格,有着集大成作之风的潜力,未来的游戏,或许能够做到真正的满足人类的享乐欲望。正如韩炳哲在《倦怠社会》所猜测的:抵抗如今深层次的空虚与倦怠,不应是过度的兴奋与刺激,而是可能在你下班后的某一刻,你停下步伐,坐在河边草坪,突发奇想的欣赏起了夕阳。可能如今已经有着一些人较为畸形的实现了这种生活,当然这也是缘起于一些优秀游戏作品的诞生,但是依然为我们提供了一种可行性猜想:未来我们在完成了一天的工作后,忙碌过后,我们休憩在自己的居室内,打开电子设备,也能够操控赛博中的自己,突发奇想的,看一看游戏中为玩家所编程出来的一轮夕阳。
在听
我天生的吝啬
揉碎,涂抹在墙上
虫豸降落
看到它的现在以及
过去在未来流淌
可你听见了
墙直立在当下
圣洁的,温柔的,可安眠的
怀抱着我的底色
虫的枯萎和信仰
在刺眼的旷野面前
与大地齐鸣,长裙共舞
于梦中拥吻大火
于沉默中落幕
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Item Four |
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